TT项目随笔
分类:推塔游戏

     新品类上手正是unity,早先一直还没用它做过项目,熟习了大器晚成晃,和事情未发生前的引擎比,最大的感想正是越来越直观,更推动自身清楚三个维度游戏,在此之前的蒸汽轮机是纯脚本写项目,有空子接触主流引擎只可以说不管项目成不成那二个连串自身都来得值得。

     熟习了蓬蓬勃勃晃unity之后就从头做战役了.笔者列举一下如今蒙受的多少个难点:1.此前做的玩乐都是假子弹..因为自行研制引擎未有物理碰撞..那一次要用真子弹,而顾客端脚本是用lua层写战役,C#层调用unity引擎的ontriggerenter方法然后传给lua层表示子弹和妖精碰撞上了,用的是枪弹和鬼怪的avatar的名字作为气象中的guid唯风姿罗曼蒂克标记从C#层得到后传给lua层再得到对应的子弹和妖精举办总结.

2.arpg对阵争需求相比较高,人物动作是由avatar的anima决定并非由代码决定,若是二个工夫有位移,那么不是在代码里一面释放本领大器晚成边产生滑步,而是avatar动漫发生的活动获得后传给role本人,再转移role的坐标,这样动作就能够和动漫保持后生可畏致,服务器那边近期是顾客端直接传给服务器位移来同步(不是每帧都一齐,是始于动作的时候就传三次,那个恐怕会掀起服务器顾客端差别的情况,不过自身觉着大器晚成旦标称误差调节极其是足以将实际应战影响缩短到尽可能小的,具体之后再说卡塔尔国.而以此位移值近年来三种办法,1.种种动作配置贰个值2.导出动画位移值(这一个如今没悟出怎么落到实处卡塔尔(قطر‎..

3.今后还大概会在劳动器端模拟相关操作..那么些也是个挑衅...渐渐来啊~

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